Tecnologia

In questa sezione troverai una breve storia della tecnologia VR e delle sue applicazioni, insieme ad un recente riassunto della bibliografia sulle ultime ricerche basate sull'evidenza, suddivise in base alle patologie in cui sono state applicate e hanno dato evidenza di efficacia.

la tecnologia VR e le sue applicazioni

La filosofia si è spesso interrogata sulla differenza tra realtà e apparenza. Su come i nostri sensi possano essere modificati da fenomeni apparenti.

E. Kant, nella sua Critica della ragion pura (1781), sottolinea come l’apparenza/parvenza (Schein) dei fenomeni, degli oggetti, non sia mai solo apparenza, bensì dato. Così come la coscienza, la consapevolezza dell’esistenza di qualcosa sia legata al suo apparire, la sua essenza è legata alla sua manifestazione fenomenica (G. W. F. Hegel).

F. H. Bradley, Apparenza e realtà (1893) sostiene come la conoscenza sia sempre e solo legata alla apparenza, per cui ci è dato conoscere solo ciò che appare.

Il primo ad usare/inventare il termine “Realtà Virtuale” fu uno scrittore francese, Antonin Artaud (Marsiglia, 4 settembre 1896 – Ivry-sur-Seine, 4 marzo 1948). Artaud era un drammaturgo, attore, saggista e regista teatrale . Nella scrittura di un suo saggio “Il teatro e il suo doppio” (1936) utilizzò per la prima volta queste parole, realtà virtualeNon ebbe un grande successo, anche per una serie di importanti problemi di salute mentale che lo condussero all’internamento in clinica psichiatrica per molti anni.
Dovremo aspettare circa cinquanta anni, e l’interesse per un nuovo sviluppo tecnologico, il digitaleperché il termine realtà virtuale ricompaia e si avvii a divenire sempre più popolare.

A questo punto della spiegazione, una digressione parallela sul concetto di virtual e di realtà virtuale risulta quasi obbligatorio.

Sperimentare altre realtà, le realtà virtuali appunto, appartiene alle capacità innate e acquisite dell'essere umano. L'esperienza del sogno non è forse un modo per entrare in una realtà virtuale? Quando, durante una lettura particolarmente interessante, siamo assorbiti, addirittura smarriti, in un altro mondo, quello che immaginiamo grazie agli stimoli letterari, non stiamo vivendo momenti più o meno lunghi di realtà virtuale? Il fenomeno del sogno ad occhi aperti, ampiamente documentato e descritto, è un altro esempio di vivere una realtà “virtuale”.

Ancora… La fisiologia descrive i fenomeni naturali di alterazione della coscienza nelle fasi che precedono l'addormentamento (immagini ipnagogiche) e il risveglio (immagini ipnopompiche), che hanno un grande significato di realtà ma sono virtuali. Infine, non è un mondo pieno di realtà virtuale, quello che ci descrivono gli sperimentatori di sostanze psicotrope, in particolare allucinogeni?!
L'esperienza di vivere le realtà virtuali è una capacità intrinseca dell'uomo, filontogeneticamente determinata, e non ha bisogno di un macchinario esterno che la crei.

Ma torniamo alla nostra storia del termine realtà virtuale.
Il primo a creare una macchina per la realtà virtuale fu, nel 1962, Morton Leonard Heilig (22 dicembre 1926 – 14 maggio 1997), regista, direttore della fotografia, inventore e cameraman americano. Ha brevettato la “Sensorama Machine, the ExperienceTheatre”

Questo dispositivo era in grado di far sperimentare allo spettatore stimoli olfattivi, uditivi, tattili, di movimento, collegati in modo sincrono, alla pellicola cinematografica che stava vedendo. Sfortunatamente per Heilig, la sua invenzione non ebbe il successo sperato e, a causa della mancanza di copertura finanziaria, il progetto fu abbandonato, fu realizzato un solo prototipo.

48 anni dopo il film di J. Cameron Avatar 4D (2010) è stato proiettato in Corea, con 30 effetti speciali, tra cui la sedia mobile molto simile alla macchina Sensorama di Heilig. Una proiezione con questa tecnologia permette una notevole identificazione cinematografica, ma non crea alcuna interazione tra lo spettatore e ciò che accade sullo schermo. C'è un alto grado di utilizzo, ma per arrivare all'interazione serviranno altri strumenti tecnologici e software specifici.

Il mouse è la prima interfaccia utente/macchina. Il primo modello brevettato è stato ideato, nel 1967, da Douglas Engelbart (1925 – 2013), poi ripreso e migliorato da Apple. Quasi contemporaneamente, gli studi per la realizzazione del primo Viewer di Ivan Edward Sutherland portarono alla realizzazione, nel 1968, del primo viewer, insieme ad un software vireframe che consentiva l'attraversamento delle stanze. Una curiosità, lo spettatore era così pesante da dover essere appeso al soffitto per non appesantire eccessivamente la testa dell'utilizzatore, tanto da essere chiamato La Spada di Damocle.

Da qui in poi ci sarà una grande accelerazione sia dello sviluppo di software e hardware, sia degli strumenti tecnologici per l'interazione uomo/macchina. Il primo software virtuale è stato creato dal MIT nel 1977 e ha permesso agli utenti di camminare per le strade di Apen City in Colorado; aveva un'interfaccia grafica ancora poco realistica. Il grande salto di qualità avviene nel 1989 ad opera di Jaron Lanier, informatico e scrittore americano, che utilizzò il termine Virtual Reality per definire scenari ricostruiti digitalmente. Ha fondato la Virtual Programming Languages Research (VPL) e ha creato i primi linguaggi per computer VR. Poco prima, nel 1982, lo scrittore di fantascienza William Gibson (classe 1948), aveva coniato il termine cyberspazio, immaginando mondi popolati da esseri umani in cui l'innesto cibernetico permetteva l'estensione delle proprie capacità e un altro mondo, quello virtualedove i protagonisti dei suoi romanzi hanno saputo emozionare. È interessante notare come spesso, da Jules Verne (1828 – 1905) in poi, scrittori “visionari” abbiano anticipato la realizzazione di tecnologie future.

Negli anni '80, un'importante agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti d'America (DARPA) decide di finanziare gli studi sulla. La cyberterapia si realizza attraverso programmi VR (ambienti digitali 3D) inizialmente per apprendere tecniche chirurgiche in situazioni militari, poi per programmi di riabilitazione neuro-motoria e terapie psicologiche per disturbi psichiatrici e da dipendenza. Il più importante istituto italiano è l'Ospedale Auxologico di Milano ei programmi di cura sono diretti dal prof. Giuseppe Riva dell'Università Cattolica di Milano.

La continua crescita della tecnologia e del relativo hardware stanno migliorando sempre di più l'interazione uomo/macchina negli ambienti virtuali. Nell'ultimo decennio siamo passati da macchinari ingombranti a visori, traker e cave moderni, leggeri e facili da usare. Se all'inizio avevi bisogno di tute, guanti, visiere ingombranti, cavi, ora strumenti moderni garantiscono un'interazione molto semplice e un notevole livello di immersione.

La differenza sostanziale tra Realtà Virtuale immersiva e non immersiva risiede nel livello di coinvolgimento del soggetto nel mondo virtuale. Nella prima, quella immersiva, si ottiene un pieno coinvolgimento; nella seconda, quella non immersiva, il soggetto è in grado di vedere il mondo virtuale solo dallo schermo.

Notevoli progressi sono stati compiuti anche nella possibilità di stimolare altri sensi, oltre alla vista e all'udito. Ora è possibile inserire stimolazioni olfattive che aumentano il livello di coinvolgimento del soggetto. Anche lato software, i programmatori hanno alzato il livello della grafica che sta diventando sempre più realistica.

Bibliografia

DOLORE E ANSIA
  • The effectiveness of virtual reality on reducing pain and anxiety in burn injury patients: a systematic review. View More
  • Virtual reality for pain and anxiety management in children. View More
  • Computer-generated virtual reality to control pain and anxiety in pediatric and adult burn patients during wound dressing changes. View More
  • Systematic Review and Meta-analysis of Virtual Reality in Pediatrics: Effects on Pain and Anxiety. View More
PROBLEMI ALIMENTARI
  • From body dissatisfaction to obesity: how virtual reality may improve obesity prevention and treatment in adolescents. View More
  • Letter to the Editor: Virtual reality in the treatment of eating and weight disorders. View More
  • The Effect of a Virtual-Reality Full-Body Illusion on Body Representation in Obesity. View More
DISTURBI PSICHIATRICI
  • Evidence on Virtual Reality-Based Therapies for Psychiatric Disorders: Meta-Review of Meta-Analyses. View More
  • Virtual Reality Therapy in Social Anxiety Disorder. View More
  • Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. View More
  • Efficacy of virtual reality exposure therapy in the treatment of PTSD: A systematic review
  • A Randomized, Head-to-Head Study of Virtual Reality Exposure Therapy for Posttraumatic Stress Disorder. View More
  • Virtual Reality-Enhanced Extinction of Phobias and Post-Traumatic Stress. View More
  • Virtual reality exposure therapy for the treatment of posttraumatic stress disorder: a methodological review using CONSORT guidelines. CONSORT guidelines
DIPENDENZA
  • Virtual Reality (VR) in Assessment and Treatment of Addictive Disorders: A Systematic Review
  • Smartphone applications for immersive virtual reality therapy for internet addiction and internet gaming disorder. View More
  • (No) escape from reality? Cigarette craving in virtual smoking environments. View More
  • Virtual Reality Cue Refusal Video Game for Alcohol and Cigarette Recovery Support: Summative Support
  • The effects of a virtual reality treatment program for online gaming addiction. View More
  • Applications of virtual reality in individuals with alcohol misuse: A Systematic Review
  • A Psychophysiological and Behavioural Study of Slot Machine Near-Misses Using Immersive Virtual Reality. View More

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